As Regras
A crônica Potestade usa o sistema de regras Storytelling, criado pela White Wolf Publishing e publicado no Brasil pela Devir Livraria. Usamos as regras para mortais descritas no módulo básico do Mundo das Trevas, mais algumas regras coletadas do Hunter: The Vigil (vantagens e equipamentos), Armory e Armory Reloaded (armas e estilos de luta), Mirrors (várias regras da casa) e Second Sight (poderes paranormais). Como narrador, utilizo outros livros para buscar lendas e criaturas diversas.
Utilizamos as seguintes regras da casa na nossa crônica:
• Blindagem versus dano: ao invés de se acumular com a Defesa, a Blindagem nega sucessos de ataques, atuando como se fosse a Durabilidade de objetos.
• Êxito excepcional em ataques: quando um personagem sofre um êxito excepcional em um ataque contundente, deve realizar um teste de Vigor para não cair inconsciente pelo resto da cena. Se for bem-sucedido, ainda assim fica atordoado e perde a Defesa por uma rodada. Se o dano for letal, sofre os efeitos de sangramento (ver adiante).
• Explosivos mais mortais: personagens em um raio exterior igual ao da área da explosão sofrem o dano do explosivo em dados de dano. Por exemplo, em um explosivo de área 3 e dano 4, personagens em 3m de diâmetro sofrem 4 pontos de dano mais 4 dados de dano, e personagens a 6m de diâmetro sofrem 4 dados.
• Headshot: caso sofra um ataque localizado na cabeça (penalidade de -5), além de sofrer os efeitos de êxito excepcional em ataques (contundente) ou sangramento (letal), todo o dano é considerado agravado.
• Mortalidade aumentada: se o personagem tiver a sua última caixa de Vitalidade preenchida por dano letal, fica moribundo e deve realizar um teste de Vigor por rodada para não sofrer morte automática. Se for bem-sucedido, sofrerá um ponto de dano agravado por rodada até preencher todas as suas caixas de Vitalidade com dano agravado (morrendo) ou ser estabilizado (com a habilidade Medicina).
• Munição cinematográfica: armas de fogo ficam sem munição em caso de uma falha dramática no ataque, exceto se puderem ser contabilizadas com facilidade (por exemplo, uma arma de 5+1 ou tiro único).
• Ossos fraturados: se o personagem obtiver um êxito excepcional em um ataque contundente, ao invés de apagar o outro pode escolher um dos ossos do alvo e fraturá-lo: braço (-1 em testes que envolvam o braço), perna (-1 em Esportes que usem as pernas, adquire a desvantagem Manco), costela (-1 em Vigor para correr, prender a respiração e similares), crânio (atordoado por um turno, -1 em atributos mentais ou testes de habilidades). Anote o dano causado: o personagem leva o tempo que levaria para curar a mesma quantidade de dano agravado (1 semana para cada ponto) para sarar o osso fraturado.
• Penalidades de dano mais esparsadas: ao invés do personagem sofrer -1, -2 e -3 nas suas últimas caixas de Vitalidade, sofre -1, -1, -2 e -2 nas suas quatro últimas.
• Pontos de Trama: mecânica originária do sistema Cortex (Supernatural RPG, Serenity RPG, etc.), utilizada para dar mais poder de intervenção narrativa aos jogadores. Com esses pontos, eles podem melhorar suas rolagens, negar pontos de dano (sorte) ou fazer pequenas alterações narrativas. Estou terminando de aprimorar estas regras, assim que o fizer ponho aqui.
• Quedas mais mortais: o dano de queda passa a ser igual ao de explosivos. A cada ponto de dano automático, um dado extra de dano é lançado. A blindagem se aplica a esta rolagem, exceto em caso de velocidade terminal (dano 10 + 10 dados).
• Recuperação adicional de Força de Vontade: além das formas triviais, o personagem recupera um ponto de Força de Vontade ao: descobrir o covil de um monstro; encontrar uma informação crucial ao pesquisar; escapar de uma situação perigosa; derrotar um inimigo importante; resgatar um ente querido ou amigo de uma situação perigosa; ter sucesso na caçada.
• Recuperação diferenciada: o personagem leva 1 hora para curar cada ponto de dano contundente, ao invés de 15 minutos (letal 2 dias, agravado 1 semana).
• Sangramento: toda vez que o personagem sofrer dano letal ou agravado suficiente para chegar nas últimas quatro caixas de Vitalidade (ou seja, quando ele está sofrendo penalidades), passa a sofrer um ponto de dano adicional por minuto até ser curado ou estabilizado (com a habilidade Medicina).
• Subjugar: se um personagem surpreende outro com uma arma, pode tentar rendê-lo. Ele deve ter o alvo desprevenido de alguma forma, sendo bem-sucedido em Destreza + Dissimulação vs. Raciocínio + Autocontrole (chegando furtivamente e surpreendendo) ou Destreza + Astúcia vs. Raciocínio + Astúcia (fintando em combate). Em seguida, realiza um ataque com a arma que irá ameaçar o alvo e anota os sucessos (não causa dano), anunciando a ameaça. Caso o defensor tente agir, perde a defesa e o atacante ganha um ataque livre antes da ação do defensor, com os sucessos anotados contando como dados adicionais de ataque. Caso o defensor se renda, pode tentar engabelar o atacante, fazendo uma finta ou achando uma brecha (Manipulação + Astúcia vs. Raciocínio + Astúcia) e ganhar uma nova rolagem de iniciativa; se ganhar, o atacante perde os sucessos anotados. Cada personagem “de apoio” envolvido na cena garante +1 ao teste de Iniciativa.
• Vantagem “Recursos” mutável: o personagem pode ficar com seu valor de Recursos temporariamente ampliado ou reduzido, quando faz compras muito caras de uma só vez ou ganha alguma soma de dinheiro em espécie. Ele pode investir pontos de experiência para voltar o seu valor ao normal (representando que ele arranjou mais grana de algum jeito) ou para melhorar seu valor normal, se está com um valor temporário maior (representando que investiu a grana ou fez ela render de alguma forma).